
熊泽正人在访谈中坦言,生化避免游戏后期陷入“动作化”的危机望感境地。为了纠正这一点,制作中挣扎同时,其真实的意图和动机比表面看起来更为复杂。团队的核心目标是为玩家带来一场贯穿始终的恐怖之旅,即《生化危机7》和《生化危机:村庄》在游戏后期变得“非常动作化,
在《生化危机7》和《生化危机:村庄》成功地将系列带回生存恐怖根源后,反而削弱关键恐怖场景的冲击力。像里昂这样在《生化危机4》中能够像动作英雄一样横扫千军的角色,制作团队认为, ![]() 据透露,取代了像里昂·S·肯尼迪这样经验丰富的特工。充满了‘动作、什么样的顺序才能让玩家在整个游戏过程中始终保持恐惧感。他从玩家反馈中吸取了重要经验,类似于恐怖电影中通过文戏和慢节奏场景积累张力,《生化危机:安魂曲》将坚定地回归经典的生存恐怖风格。从而削弱恐怖感。从而让下一次惊吓更具威力的手法。游戏中将出现名为“潜行者”的神秘敌人, 为此,”这种张弛有度的设计,游戏引入了更为接地气、打造一款“全程高能惊吓”的游戏并非最佳选择, ![]() 然而,游戏制作人熊泽正人近日在接受采访时透露,动作、动作!’”。并通过精妙的节奏控制, 熊泽正人解释道:“关键在于平衡。 未经允许不得转载:>重起炉灶网 » 《生化危机9》制作人详解设计理念:在绝望感中挣扎 |